Обмани меня: как хитрости разработчиков делают игры более «честными»

- КиТ :: Будь в СЕТИ!

Каждый раз запуская игру, мы ожидаем полного погружения в ее мир: последовательных законов физики, отзывчивого управления, напряженных, но честных босс-файтов. Все это – результат огромной работы геймдизайнеров, разработчиков и тестировщиков. 

помогли одному из тестировщиков перейти в геймдизайнеры. Дело в том, что на этапе разработки технология квестов имела один серьезный недостаток: после того, как игрок выполнял какое-либо действие, сразу же начиналось событие. Создатели игры никак не могли установить задержку. 

Близилась дата релиза, внедрять дополнительные функции было некогда, разработчики изо всех сил пытались доделать все в срок. В какой-то момент к работе подключился один из тестировщиков – он придумал, как отложить срабатывание события с помощью анимации. 

Он взял белок, населяющих окружающий мир игры, и использовал их в качестве таймера. Тестировщик создал невидимую модель животного, которую располагал в нужных местах, а затем привязывал отсчет времени до события в длительности анимации белки. Работодатель

к неприятным последствиям. Стоит чуть раньше сделать поворот – и вот вы уже плететесь в конце в гордом одиночестве. Разработчики, к примеру, не могут такого допустить, и поэтому привязывают машины ИИ к вашему автомобилю невидимой «нитью».

Из-за этой невидимой «резинки» ваши соперники начинают внезапно ускоряться, когда вы резко вырываетесь вперед около финиша. И наоборот: если вы изо всех сил пытаетесь догнать лидеров, они неожиданно замедляются. Таким образом ИИ стремится вернуть нить в состояние покоя, поддерживая «гоночное» напряжение от старта до финиша. 

Однако это слишком топорный прием: рано или поздно вы его заметите. Поэтому, как правило, к игроку прикрепляются не все спорткары с ИИ, а только один автомобиль. В результате заезд выглядит естественнее, а у вас появляется возможность испытать острые ощущения в гонке со своим личным оппонентом. 

области оружия или персонажей, которые срабатывают во время атаки. Они часто выглядят как простые геометрические фигуры. Когда хитбокс сталкивается с хартбоксом, система фиксирует попадание по противнику. 

Их форма и размеры остаются целиком на усмотрение разработчиков: ничто не мешает им расширить один бокс и уменьшить другой. Так они и поступают, чтобы создать напряженную, но честную боевую систему. В качестве примера – скриншот из игры Middle-Earth: Shadow of Mordor.

Хитбокс меча игрока вытянут больше необходимого: меч оказывается длиннее, чем выглядит визуально. В то же время, бокс оружие противника точно повторяет его длину. 

Такой сценарий позволяет избежать ощущение обмана: мы не засчитаем удар, если оружие противника лишь слегка коснулось руки персонажа. Точно также нам не понравится промах, если визуально меч нашего героя находился в пределах досягаемости оппонента. 

в первые секунды, играть станет просто неинтересно. Однако игра покажется скучной и в том случае, если она не бросает вызов. 

Разработчикам постоянно приходится искать идеальный баланс: если схватки будут слишком легкими или чересчур сложными, они покажутся нам «нечестными». Поэтому в играх используются системы динамического повышения и понижения точности, которые, конечно, скрыты от внимания игрока. 

считает Resident Evil 4 отличным примером такой системы. Игра полностью подстраивается по геймера: если ему становится тяжело, он промахивается и часто погибает, враги начинают вести себя менее агрессивно. 

Например, вам нужно собрать 15 предметов, у каждого из которых десятипроцентный шанс выпадания. Вы собираете 13 объектов в одинаковом темпе, а последняя пара никак не выпадает. Игра не подтасовывает результаты, все по теории вероятности: сначала вам улыбалась удача, а затем перестало везти. С точки зрения логики, это нормально, однако у вас сразу возникнет неприятное ощущение, что разработчики «сжульничали».

Чтобы избежать негатива, разработчики увеличивают шанс «выпадания» предметов до 15, 20 и даже 25 процентов. Как раз такая «ложная» вероятность будет казаться геймерам «честной».

XCOM. Например, во второй части показателям на экране можно верить только при игре на самой высокой сложности. В остальных случаях, если игрок видит вероятность в 50%, на самом деле она выше. При этом каждый промах дает дополнительный бонус к шансу на попадание. 

Разработчики специально занижают наши ожидания от выстрела, а промахи происходят реже, чем положено. Однако многим геймерам все равно кажется, что ИИ подыгрывает нашему противнику. 

Все потому, что игрокам свойственно не замечать свои успешные выстрела при вероятности попадания в 50%. А вот несколько промахов подряд уже вызываю уверенность в «жульничестве» игры. 

Играя в X-COM, вы вряд ли обратите внимание на то, что ваши солдаты пять раз подряд совершили успешные выстрелы при вероятности попадания в 50%. Интуитивно нам это кажется нормальным. А вот пять промахов подряд уже способны вызвать уверенность, что игра явно подыгрывает вашим противникам.

Поэтому в большинстве подобных игр есть ограничение на число беспрерывных промахов, - а вот попаданий может быть сколько угодно.

Вероятно, на вопрос «стоит ли обманывать игроков» почти все разработчики ответят утвердительно. Их задача состоит не в том, чтобы создать максимально «честную» систему, а чтобы подарить геймерам приятный и интересный опыт.

ПодпискаБудь в СЕТИ! Новости социальных сетей - всегда актуальное
 
Группы: ВК | OK | Tg